Interview

 

   
 

Extrait d’un interview réalisée par Laurent Goulois

 
 

magazine numérique le petit infographiste n°6 - Février 2008.

 
 

 

 
 

Laurent Goulois : Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs?

Marcel Delord : Je suis un passionné de la représentation virtuelle, à la fois amateur autodidacte et utilisateur professionnel. J'aime la technique au service de l'art sous toutes ses formes. Ma profession de designer dans les produits de luxe correspond bien à ces centres d'intérêt. J'utilise l’illustration, l'animation et la 3d temps réel pour mes projets. Je surveille également de près l'évolution des techniques liées à la représentation des mondes virtuels. Je suis persuadé que des rendus comme peux le faire un CryEngine 2 seront un jour implémentés directement dans les navigateurs web sans passer par des logiciels isolés comme second life qui n'est à mes yeux qu'un terrain d'essai. Bien que assez pauvre graphiquement, son succès montre qu'il y a une demande. La réalité virtuelle s'affichera aussi dans la rue, sur les murs de votre appartement. Savoir que la réalité rejoint la fiction est pour moi un stimulant. Je fais juste attention que cela me soit utile sans tomber dans la dépendance. Tout ceci n'est qu'un outil, l'important est le bénéfice que j'en tire. L'aventure n'est pas terminée...

LG : Qu'est-ce qui vous a orienté vers la 3D?

MD : Ma formation de sculpteur d'abord. Je me suis rendu compte que mettre au point une idée sur croquis ne correspondait pas à mon état d'esprit. J'avais besoin de modeler la terre pour progresser. Comme j'étais également passionné par les technologies de pointe, l'usage de la 3d était la solution idéale. Je pense en 3d, je fais tourner les objets dans ma tête avant de les modéliser. Je ne travaille pas sur des vues de face ou autre mais directement en perspective.

LG : Depuis combien de temps travaillez-vous dans le domaine de la 3D?

MD : Plus de 20 ans mais il faut remonter 34 années en arrière! J'ai eu la chance de fréquenter un lycée expérimental qui possédait un ordinateur. Une curiosité à l'époque. J'avais programmé des trajectoires de tirs balistiques mais les chiffres ne me parlaient pas. Je présentais déjà le besoin de visualiser le résultat sur l'écran. Je suivais les évolutions de Evans & Sutherland. J'ai attendu 10 ans avant que la technique devienne abordable. Encore fallait-il posséder des bases de programmation.

LG : Comment avez-vous commencé?

MD : Au début des années 80, Toshiba a sorti un ordinateur révolutionnaire pour l'époque surnommé le pap (abrégé de papillon). C'était la première fois que je possédais un écran en couleur, une sourie et un système d'exploitation dérivé de l'IBM-dos permettant une programmation aisée en Basic. J'ai réalisé mon premier soft 3d avec un rendu en filaire, le simple remplissage des polygones demandait trop de temps de calcul. Quelques années plus tard, les premiers soft 3d vraiment efficaces sont apparus, notamment sur Amiga. Je suis devenu de plus en plus utilisateur au détriment de la programmation. Ce choix a déterminé mon métier actuel.

LG : Parlez nous de ce soft que vous aviez créé!

MD : J'ai abandonné mon premier soft à cause de l'incompatibilité logicielle avec le nouveau matériel. Mais j'ai continué à côtoyer la programmation et la création d'images de synthèse avec une société toulousaine qui a fait évoluer un logiciel tournant sous Amiga pour le porter sous MS-DOS puis sous Windows 3. J'ai surtout contribué à donner au logiciel Volumm4d une ergonomie adaptée à des utilisateurs ignorant tout de la programmation. Cela semble naturel aujourd'hui mais concevoir un outil évolué destiné à des novices était nouveau.

LG : Comment avez-vous suivi l'évolution du monde de la 3D?

MD : Avant qu’Internet prenne le relais, il y avait de nombreux magazines, souvent éphémères, qui traitaient ce sujet. Ils étaient destinés aux passionnés d'images de synthèse. J'ai écrit des articles pour certains d'entre eux comme Amigraphx. Après avoir abandonné la programmation, je suis revenu à ma passion d'origine: la création tout simplement mais avec de nouveaux moyens. Comme tout le monde, j'ai fait évoluer mon outil de travail sans jamais oublier que c'est le logiciel qui doit se mettre au service de l'imagination de l’utilisateur. Jamais l'inverse comme cela peut arriver quand on recherche la facilité. A l'opposé, miser uniquement sur une prouesse technique est une chose qui se démode rapidement avec le progrès. L'important, ce sont les idées qui durent et les échanges entre personnes. Aujourd'hui, les forums de discussions remplacent les magazines avec plus de souplesse. Les programmes de 3d actuels sont de plus en plus élaborés mais posent un vrai problème: quand on arrive à la version 10 ou 12, les modifications successives finissent par alourdir l'interface qui a subie de nombreuses modifications à partir d'un concept d'origine qui n'est plus adapté aux besoins d'aujourd'hui. Est ce important d'avoir 300 nouvelles fonctions chaque année quand on utilise que 10% d'entre elles? Dans 10 ans, l'intelligence artificielle nous reconnaitra et adaptera le programme en fonction de nos vrais besoins. Dans 20 ans, elle devra connaitre notre façon de penser. Au final, il n'y aura plus d'outils mais une extension artificielle de notre pensée. Ce jour là, seule l'idée aura de la valeur, l'ordinateur se sera effacé. Je ne sais pas si c'est triste pour les pionniers mais l'aventure sera surement exaltante.

LG : Actuellement, vous travaillez avec quels logiciels?

MD : Truespace pour la création avec un module Vray ou Hdri pour le rendu, Wirefusion pour la 3d temps réel sur internet. Accessoirement, Poser pour les personnages.

LG : Pourquoi ce choix?

MD : Je maîtrise bien Truespace et j'aime son interface. C'est celui qui correspond le mieux à ma façon d'appréhender la 3d. Caligari a complètement repensé la dernière version de son logiciel en fonction des évolutions futures. Cette version est une sorte d'hybride entre la version 6.6 et 7.5 pour ne pas dérouter les habitués. En fait, la prochaine version sera certainement la version aboutie d'un nouveau départ. D'autres logiciels comme 3d Max devront un jour se remettre en question malgré leurs qualités. Le plus dur sera de persuader les nombreuses entreprises qui les utilisent. Truespace peut s'autoriser ce changement de cap en inaugurant par exemple le travail collaboratif en temps réel à travers Internet. J'utilise Wirefusion pour mettre en ligne du 3d temps réel. C'est idéal pour montrer un objet. Wirefusion communique avec Truespace grâce aux fichiers Vrml et ne nécessite pas de plugins pour être diffusé. Il ne peut pas tout faire en termes d'interactivité mais cela me suffit largement. Quant à Poser, c'est un logiciel à part sans vraiment de concurrence. Finalement, je recherche les solutions les plus simples en fonction de mes besoins. La technique ne doit pas brider mon imagination.

LG : Une grande partie de votre travail temps réel s'oriente vers le produit haut de gamme!

MD : Oui. Cela fait partie de mon orientation professionnelle. Je travaille pour les produits de luxe depuis mes débuts dans la vie active. Mais j'aimerai bien exploiter ce procédé pour autre chose comme les mondes virtuels. J'ai mis quelques exemples sur mon site web. J'adore les vieilles pierres et le bois. C’est mon coté sculpteur.

LG : Je vous remercie d'avoir pris le temps de répondre à ces quelques questions.

MD : Cela m'a fait plaisir comme au temps ou je faisais quelques articles pour des magazines spécialisés.

LG : Pourriez-vous pour conclure donner quelques "trucs et astuces" pour nos lecteurs?

MD : Ce que je préfère, c'est détourner un outil de l'usage pour lequel il a été prévu. Par exemple le displacement mapping est utile pour créer un vrai relief 3d à partir des niveaux de gris d'une image. Souvent utilisés pour le terrain ou faire une texture, de nombreux logiciels possèdent cette fonction. Comment, à partir de là, créer un bas relief ancien avec des personnages? Vous pouvez utiliser Poser pour créer un personnage mais si vous l'écrasez pour en faire une pièce de monnaie, cela va devenir affreux. De plus la pose n'est pas forcement adaptée pour être plaquée sur un plan. C'est un vrai problème, même pour les sculpteurs qui n'ont pas attendu la 3d pour s'en rendre compte. Voici ma méthode: c'est sur votre logiciel 3d préféré que vous allez créer l'image de référence pour le displacement mapping (en niveaux de gris) et non sur Photoshop. Pour l'exemple, j'ai récupéré un modèle de Poser que j'ai exporté sur Truespace. Il suffit de donner à cet objet une couleur blanche et une réflexion constante. L'éclairage n'a donc aucun effet sur cet objet et le rendu sera un contour blanc sur fond noir. En jouant sur la profondeur grâce à un effet de brouillard constant et noir, on obtient des niveaux de gris définis par la distance entre la surface de l'objet et la caméra. Il suffit de régler les distances mini et maxi de ce brouillard pour obtenir une image dont les niveaux de gris représenteront des différences d'épaisseur. Ce réglage est primordial et doit être fait avec précision. Je ne rentre pas dans les détails car chaque logiciel à sa propre façon de faire. Ensuite, cette image utilisée avec la fonction de displacement mapping va redonner l'aspect du personnage aplati mais restera esthétique. l'objet sera même entièrement en contre dépouille (à la manière d'un scanner 3d) et utilisable pour faire un moule si vous pouvez exporter en Stl. Encore un atout dû à mon souci de faire des créations qui seront réalisées dans l'industrie. Dernier point: retouchez l'image sur Photoshop en utilisant des transparences et vous apprendrez vite à mettre un drapé moulant sur le personnage. Pratique et amusant comme tout devrait être.